Jak złapać wampira? Recenzja gry planszowej Fury of Dracula (2 ed.)






Nie tak dawno w moje ręce trafiła gra planszowa Fury of Dracula. Utrzymany w gotyckim klimacie tytuł jest wzorowany na powieści irlandzkiego pisarza Brama Stokera pod tytułem „Drakula”. Jako, że jestem fanką gotyckiej literatury oraz wszelkich filmów czy gier posiadających właśnie XIX wieczne elementy grozy, nadprzyrodzonych istot oraz nawiedzonych zamków, to nie mogłam przejść obok tej pozycji obojętnie.




Cel gry wydaje się zatem oczywisty: wytropić oraz unicestwić wampirzego hrabiego z Transylwanii, który pragnie stworzyć armię podległych mu sług mroku. Na drodze do zrealizowania jego celu staje grupa łowców znanych z powieści Stokera: Mina Harker, dr John Steward, prof Abraham van Helsing oraz Lord Godalming (Arthur Holmwood). To właśnie oni podróżują po XIX wiecznej Europie w poszukiwaniu Drakuli, który oprócz unikania wspomnianych wyżej postaci, ma za zadanie stworzenia 6 wampirów, aby ostatecznie wygrać całą rozgrywkę. Jak tego dokonuje?






Otóż, nasz hrabia porusza się w sekrecie za pomocą talii miast. Mechanika gry jest bardzo prosta: tura rozpoczyna się od przesunięcia wskaźnika pory dnia przez Drakulę. Następnie rozpoczyna się jego faza ruchu. W wyznaczonym miejscu na planszy gracz kontrolujący wampira kładzie zakrytą kartę z nazwą lokacji, do której pragnie się udać. To oznacza, że pozostałe osoby nie wiedzą, gdzie aktualnie znajduje się ścigany przez nich wampir. Jedynie karty zdarzeń mogą pomóc poszukiwaczom w odnalezieniu aktualnego miejsca przebywania hrabiego. Oczywiście on sam nie jest bezbronny w starciu ze ścigającymi go łowcami.




W zależności od pory dnia może korzystać z większej (noc), bądź mniejszej (dzień) liczby kart specjalnych mocy. W ten sposób może na przykład odzyskać utracone punkty życia, zmienić się w wilka i wykonać podwójny ruch czy przywołać mroczne sługi, aby zasilić i wymienić swoją pulę żetonów spotkań. W danej lokacji nasz wampirzy hrabia może pozostawić właśnie wspomniany wyżej marker, który reprezentuje pewnego rodzaju pułapkę zastawioną na łowcę. Może to być pojedynek z mrocznym sługą, wezwanie błyskawicy lub plagi raniącej poszukiwacza czy pojawienie się mgły utrudniającej ruch łowcy. Opcji jest naprawdę sporo i jest to element gry, który bardzo mi się podoba. Niektórym Drakula wydać się może niepokonany, ale nie do końca tak jest. Jego ruch na planszy jest ograniczony . Co to znaczy? Otóż może poruszać się wyłącznie drogą lądową (konno) lub morską (statek) z jednego miasta do drugiego, chyba że użyje karty mocy umożliwiającej mu pokonanie większego dystansu. Dla porównania łowcy mogą wybrać dodatkowo pociąg, który pozwala im przebyć do 3 miast w ciągu jednego ruchu. Bardzo podobało mi się wyjaśnienie tej zależności w zasadach, gdzie ograniczony ruch hrabiego jest tłumaczony jest arystokratyczną charakterem i przywiązaniem do tradycyjnych metod transportu.




Po drugie, Drakula nie otrzymuje kart zdarzeń i przedmiotów podczas swojej fazy akcji. W tej kwestii jest zdany na łowców, którzy mogą wyciągnąć z danej talii kartę przeznaczoną właśnie dla wampira. I to jest następny element, który tak bardzo mi się spodobał w tej grze. Dlaczego? Ponieważ karty są wyciągane ze spodu tali, co oznacza, że gracze nie wiedzą czy trafi ona do nich, czy do wampira. Oczywiście łowca może zdecydować, że wykona inną akcję, ale muszę przyznać, że ten element ryzyka podczas wyciągania karty jest bardzo kuszący. Szansa na trafienie karty Drakuli jest stosunkowo mała, ale to nie oznacza, że w ogóle nie istnieje ;)




Jeśli chodzi o łowców mają oni do dyspozycji wspomniane wyżej karty przedmiotów oraz zdarzeń, które mogą wspomóc ich o dodatkowe informacje o miejscu przebywania Drakuli lub dać bonusy podczas walki z nim. Oprócz tego każdy z poszukiwaczy może wymieniać się przedmiotami z drugą osobą i odpocząć, aby zregenerować swoje życie. Sama walka również jest ciekawie rozwiązana. Opiera się na kartach przedmiotów oraz kościach. W przypadku remisu podczas rzutu kośćmi brana jest pod uwagę wartość inicjatywy zagranej przez nas karty. Natomiast przyznawane obrażenia są uzależnione od rodzaju przedmiotu, jaki został użyty. Efekty są różne od obniżenia zwykłych punktów życia, po ucieczkę, ugryzienie przez wampira czy zadanie aż 5 punktów obrażeń Drakuli, co stanowi 1/3 jego wszystkich punktów życia. Walka również może być kontynuowana w następnej rundzie.




Oryginalnie gra jest przeznaczona od 2 do 5 graczy. W zależności od liczby grających pojedyncza osoba może prowadzić jednego, kilku lub nawet całą grupę łowców. Długość rozgrywki tak naprawdę jest zależna od osoby prowadzącej postać wampirzego hrabiego. Jeśli umiejętnie unika łowców może się okazać, że jego wytropienie zajmie grupie trochę czasu. Tytuł doczekał się już 4tej edycji i posiada wysokie noty w portalu Board Game Geek. Osobiście grę oceniam pozytywnie. Od zawsze podobały mi się planszówki oparte na dedukcji i zabawę w kotka i myszkę. Jedyną rzeczą, która wydaje mi się przesadzona jest karta z decka zdarzeń – Evasion, która umożliwia Drakuli wykonanie dodatkowej fazy ruchu do jakiegokolwiek miasta na mapie bez względu na dzielący go od niego dystans. To daje możliwość ucieczki wampira przed łowcami w sytuacji bez wyjścia, co znacząco wpływa na długość rozgrywki oraz szansę na wygranie potyczki przez łowców.

Jeśli lubicie tak jak ja gotyckie klimaty, to całym sercem polecam Wam ten tytuł. Ja już ostrze sobie kły na kolejną grę planszową w podobnym typie - Tajemnica Whitehall z Kubą Rozpruwaczem w tle ;)